Nintendo lamenta el pobre online de Wii

May 3, 2011 by

Satoru Iwata afirma que hicieron lo que pudieron sin contar con ayuda externa, aunque el juego en red no fuese su fuerte

En una reciente sesión de preguntas y respuestas con inversores de Nintendo, el presidente Satoru Iwata declaraba no estar contento con el modelo online de Wii.

«Hablando honestamente, el futuro de Wii pudo haber sido muy diferente si Nintendo hubiese hecho mejores acuerdos con compañías externas en el campo de servicios de red en las fases prematuras de Wii. En otras palabras, Nintendo pudo haber estado algo obsesionada con la política ‘Jimae-shugi’ (hacerlo todo por uno mismo) en ese momento (…) os daréis cuenta de las características de las que os hablo en futuros desarrollos de Nintendo 3DS y de la sucesora de Wii. Siento no poder decir nada más específico hoy.»

En la misma reunión, Iwata aceptaba que otro gran problema era el apartado gráfico de Wii en comparación con sus competidoras, algo que, afirmaba, no se volverá a repetir con su sucesora.

Fuente: mundogamers


Nintendo explica el retraso del Wii Vitality Sensor

May 3, 2011 by

Satoru Iwata comenta por qué aún no han dado más detalles sobre el nuevo gadget para Wii

Han pasado dos años desde el anuncio del Wii Vitality Sensor, y Nintendo aún no ha mostrado ninguna aplicación práctica ni ha dado indicios de su lanzamiento.

Satoru Iwata, presidente de la compañía, confesó que el dispositivo aún está en fase de desarrollo, y quieren optimizarlo al máximo antes de su lanzamiento.

«Es una forma de entretenimiento totalmente nueva, y hay grandes diferencias en la información biológica de los humanos.»

«Por ejemplo, si fuese aceptable que sólo el 80% de los usuarios pensase que el resultado es natural, se lo propondríamos ahora mismo a los consumidores. Pero estamos buscando un nivel de calidad en el que el 99% de los usuarios se sientan cómodos, y es por eso que el proyecto requiere tiempo para completarse.»

Fuente: mundogamers

Super Mario Bros, en el mundial de patinaje artístico sobre hielo

May 3, 2011 by

Dos patinadores rusos representan el clásico videojuego en una original actuación

Una curiosidad más. Super Mario Bros. no se libra de homenajes aún habiendo pasado su 25º aniversario recientemente.

Esta vez, es la pareja de patinadores rusos Tatiana Volsozhar y Maxim Trankov quienes rinden homenaje al fontanero y su hermano sobre la pista de hielo.

Aunque la actuación es original, fallan en los colores de los atuendos, vistiendo a Luigi como si fuese Wario.

Fuente: mundogamers

Los errores de la generación: PlayStation 3, Xbox 360 y Wii

May 2, 2011 by

Luces rojas, lectores asesinos y extensiones de garantías; también en portátiles.

La actual generación de consolas(Xbox 360, Wii, Playstation 3, Nintendo DS y PSP) ha alimentado a los jugadores con excelentes videojuegos. Los avances técnicos y jugables han expandido la industria con nuevos públicos generando una facturación anual en España superior a los 1.200 millones de euros (2010) y posicionando al sector como líder entre todas las industrias del entretenimiento. Sagas ya consagradas como Mass Effect, Dragon Age, Uncharted o Assassin’s Creed han nacido bajo la estrella de esta séptima generación de consolas de sobremesa. Pero no todo ha sido diversión; también nos hemos encontrado ante una de las generaciones más polémicas en cuanto a fallos de fábrica y problemas de hardware.

Los últimos diez días han sido especialmente convulsos para Playstation 3 y PSP. El hackeo de Playstation Network no solo dejó sin juego online y descargas de contenido a los jugadores de sendas plataformas de Sony; también ha supuesto uno de las mayores brechas de seguridad de la historia por la obtención ilícita de datos sensibles de los jugadores (nombres, tarjetas de crédito, e-mails, direcciones, etc.) Con este escenario de rabiosa actualidad y a sabiendas de que otras consolas actuales no se han librado de la quema técnica, repasamos algunos de los problemas técnicos aparecidos en la presente generación cuando, por desgracia, prácticamente ningún sistema está libre de pecado.

Xbox 360 o cómo comenzar con mal pie

Tras la primera (y breve) toma de contacto directo con el sector de las consolas de sobremesa que fue Xbox, Microsoft decidió apostar muy fuerte por el videojuego doméstico lanzando en 2005 el que sería el sistema que inaugurase la séptima y actual generación (aquella en la que el juego online, la Alta Definición y siglas como DRM o DLC cobrarían el máximo protagonismo): Xbox 360.

Los primeros fallos graves reportados por los usuarios al servicio técnico de Microsoft fueron sobre las marcas o rayones sobre la superficie de los discos de juego que la consola producía, algo que aún sigue sucediendo incluso en la revisión Slim de Xbox 360, que contiene un aviso de que mover el sistema puede provocar que los discos se rayen. Esto derivó en demandas judiciales y en varios estudios y pruebas llevados a cabo en laboratorios por parte de webs y cadenas como la BBC. En junio de 2007 intervino la Comisión Europea para realizar una investigación oficial, de la cual hasta el momento, casi cuatro años después, no se han hecho públicos los resultados.

Aunque si ha habido algún fallo que ha caracterizado al sistema de Microsoft, ese ha sido sin duda alguna el bautizado como el Anillo rojo de la Muerte, o RRoD en inglés, la iluminación en rojo de tres de los cuatro cuadrantes del ‘Anillo de Luz’ frontal que nos avisa del estado de la consola. Dicho testigo anuncia el fallo de uno o varios componentes del hardware del sistema (aunque también puede referirse simplemente a que el sistema no está bien conectado y/o no recibe suficiente energía). Su magnitud fue tal que foros y websites de toda la red se llenaron de mensajes de usuarios manifestando sentirse asustados cada vez que encendían sus consolas.

La causa fue atribuida a un sobrecalentamiento excesivo del hardware y a  una capacidad de enfriamiento de este insuficiente de cara a disipar las elevadas temperaturas, cuestión que Microsoft trató de solucionar con varias revisiones de la consola y extensiones de la garantía de ésta hasta llegar al actual modelo Slim, con el cual la compañía confía en haber dejado atrás la época del RRoD. De hecho, Xbox 360 Slim no posee el mismo código de luz para avisar de un Fallo General de Hardware, siendo ahora un punto rojo en el centro, ya rebautizado por los usuarios como El Punto Rojo de la Muerte.

PlayStation 3 y su visión del apocalipsis

Si ha habido una «dolencia hereditaria» en los sistemas de sobremesa de Sony, esta ha sido el fallo en la lectura de los discos por parte de la unidad lectora. PlayStation 3 no ha sido inmune a este error, el cual ha sido (y sigue siendo) reportado por los usuarios al servicio técnico de Sony, pudiéndose tratar en algunos casos de acumulación de suciedad y polvo en la lente y la unidad Blu-ray, o de algo más grave como por ejemplo un desajuste en la lente, que deriva en problemas al cargar y ejecutar correctamente los discos, ya sean juegos o películas en DVD y Blu-ray.

El sobrecalentamiento excesivo que deriva en un fallo total del sistema también tiene lugar en PS3. Aunque el ratio de fallos por la bautizada como Luz Amarilla de la Muerte nunca ha sido tan alto como el registrado por Xbox 360, no quita que no se hayan producido, ya que los juegos de la presente generación cada vez demandan más recursos del sistema para ser ejecutados y, por desgracia, en algunos casos la optimización de estos deja mucho que desear, lo que puede afectar negativamente a los sistemas y sus componentes, independientemente de su marca y/o modelo.

Quizás el fallo más curioso que la consola de Sony ha sufrido desde su lanzamiento hace más de cuatro años ha sido el del Año Bisiesto o el ApocalyPS3: El 1 de marzo del pasado 2010, miles de usuarios inundaron los foros oficiales de la compañía nipona informando de que el reloj interno de sus sistemas había sufrido un cambio inesperado, retrocediendo al 31/12/1999 en América y al 1/1/2000 en Europa y Asia, lo que provocaba el error 8001050F, el cual causaba el no poder acceder al servicio PSN, jugar online, instalar juegos, acceder a los trofeos e incluso usar temas dinámicos. El fallo de sistema fue causado por el reloj interno de la consola en los modelos Fat (aunque fallos en algunos modelos Slim también reportados), al que un bug en el método de almacenar las fechas del sistema le hizo reconocer de forma incorrecta el año 2010 como un año bisiesto, tomando el día 1 de marzo como si fuese el 29 de febrero. 24 horas después, al pasar al 2 de marzo, los servicios de PSN y PS3 se restablecieron, lanzando Sony el 29 de junio el OFW 3.40, el cual incluía una mejora para el reloj interno del sistema de cara a los años bisiestos venideros.

Wii aguantó el tipo

Quizás no sea casualidad; Wii, la plataforma que lidera las ventas de la actual generación, es la que mejor ha aguantado el tipo en lo que a fallos técnicos respecta. El sistema llegó a las tiendas en diciembre del 2006 y pocos errores se han encontrado desde entonces. Buena muestra de ello es que a diferencia de PS3 y Xbox 360 no ha recibido revisiones de hardware durante su evolución. A falta de que llegue «Project Cafe» a las tiendas y a sabiendas de que Nintendo todavía tiene tralla para la plataforma, uno de los pocos problemas técnicos detectados guardaba relación con la lectura de DVD de doble capa y salió a la luz con el lanzamiento de Super Smash Bros Brawl.

El prolífico y adictivo videojuego de combates protagonizado por personajes de Nintendo y algún invitado adicional fue el primer título de Wii que se ofrecía en un DVD9 o DVD de doble capa (mayor capacidad), hecho que no sentó satisfactoriamente a las primeras consolas fabricadas. Una actualización vía software e incluida en el mismo disco lidió con este asunto en la mayoría de las consolas; otras no corrieron la misma suerte y acabaron en el Servicio de Atención Técnica de la firma de Miyamoto, Iwata y compañía.

Una portátil errática

Las consolas portátiles están, por norma general, más exentas de problemas técnicos que sus hermanas mayores. Son carne de cañón capaz de aguantar porrazos, maltratos físicos propios de su público objetivo mayoritarío y otros menesteres. Incluso así, consolas como Nintendo DS y PSP han sufrido avatares técnicos más allá de los píxeles muertos en sus pantallas. Los más ávidos recordarán la robustez de la DS original y cómo ésta se perdió en los primeros modelos de DS Lite, consola que padeció roturas en la bisagra conectora de las dos pantallas. Nintendo solucionó el problema en ediciones posteriores y trató de responder a los afectados a través del servicio técnico.

Cómo actuar en caso de fallo

Aplicar el sentido común es la clave cuando se encuentra un fallo de hardware en cualquier consola recién comprada. Guarda siempre el ticket de compra del sistema y haz fotocopias del mismo, pues a largo plazo y dependiendo de la calidad de la tinta y del papel del recibo, éste puede terminar despintado. La Unión Europea establece dos años de garantía para los aparatos tecnológicos como las consolas, 24 meses que debe cubrir el fabricante en caso de defecto de fábrica. En el caso de compra reciente, cada establecimiento cuenta con sus propias normas de devolución, pero por norma genera ésta oscila entre los siete y los quince días.

Fuente: meristation

Descarga Mario Party DS

May 1, 2011 by

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Descarga Johnny Test

May 1, 2011 by

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Género: Aventuras
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Johnny Test

Ventas de consolas y juegos en Japón

May 1, 2011 by

PSP y Battle & Get! Pokémon Typing DS, son lo más vendido de la semana en las tiendas niponas

Media Create ha publicado la lista de consolas y juegos más vendidos en Japón, con datos recopilados durante la semana del 18 al 24 de abril.

La lista de consolas más vendidas es la siguiente:

1. PSP: 49.427 (total del año: 751.974; total acumulado: 17.402.186)
2. Nintendo 3DS: 23.028 (920.133; 920.133)
3. PlayStation 3: 19.033 (446.353; 6.533.843)
4. Nintendo DS: 13.561 (376.395; 32.527.094)
5. Wii: 7.866 (243.980; 11.523.615)
6. Xbox 360: 1.891 (37.510; 1.458.007)
7. PlayStation 2: 1.163 (27.561; 21.723.653)

La lista de juegos más vendidos es la siguiente:

1. Battle & Get! Pokémon Typing DS (NDS): 59.363 (total: 59.363)
2. Dragon Quest Monsters Joker 2 Professional (NDS): 45.397 (337.166)
3. Dai-2-Ji Super Robot Wars Z Hakai-hen (PSP): 44.973 (351.992)
4. Pro Baseball Spirits 2011 (PSP): 27.931 (99.195)
5. Pro Baseball Spirits 2011 (PS3): 24.365 (110.851)
6. Detective Conan: Aoki Houseki no Rinbukyoku (NDS): 19.786 (19.786)
7. GachiTora! Abarenbou Kyoushi in High School (PSP): 13.560 (13.560)
8. SOCOM US Navy Seals 4 (PS3): 12.613 (12.613)
9. Pilotwings Resort (3DS): 10.675 (37.228)
10. Otomedius X (X360): 10.502 (10.502)

Fuente: Mundogamers

Need for Speed: The Run utilizará Frostbite 2, el motor gráfico de Battlefield 3

May 1, 2011 by

«Creado con el excepcional motor gráfico Frostbite 2, Need for Speed The Run llevará el género de la conducción y la acción a nuevas cotas».

Need for Speed: The Run continúa desgranando los detalles de su desarrollo, y hoy hemos podido saber que el videojuego empleará el motor gráfico Frostbite 2, el engine creado por DICE y que está asombrando con Battlefield 3.

«Creado con el excepcional motor gráfico de DICE, Frostbite 2, Need for Speed The Run llevará el género de la conducción y la acción hasta nuevas cotas, gracias a impresionantes visuales y físicas, y a su interesante guión», especifica Electronic Arts en nota de prensa. «Los impresionantes coches, la conducción intensa y su historia te mantendrán completamente pegado al asiento… Todo el camino desde el puente Golden Gate de San Francisco hasta el edificio Empire State en Nueva York».

“Éste es el año en el que Need for Speed va un nivel más allá,” ha declarado Jason DeLong, Productor Ejecutivo de EA. “Need for Speed The Run va a sorprender al público gracias a su intensidad, su emocionante historia y la sensación acción trepidante. Pero el juego no sería nada sin coches espectaculares y persecuciones a velocidades de vértigo. Eso es precisamente lo que estamos haciendo; conducción explosiva que llevará a los jugadores a flirtear con el desastre a más de 300 kilómetros por hora”.

Need for Speed: The Run se pondrá a la venta en Europa el 17 de noviembre en PC, PS3, Xbox 360, Wii y 3DS.

Fuente: 3djuegos

Nintendo asegura que seguirán apostando por los botones en su próxima consola

abril 30, 2011 by

“Es mejor conservarlos porque los botones benefician la respuesta en el juego”.

En las últimas semanas han aparecido multitud de rumores y prototipos sobre el nuevo mando que usará la próxima consola de Nintendo, que según varias fuentes incorporará una pantalla táctil.

Nintendo, en boca de su presidente Satoru Iwata, ha querido aclarar que los botones físicos son totalmente necesarios para dar una buena respuesta en los juegos, y que los próximos controles que desarrollen seguirán teniendo botones.

En unas declaraciones dirigidas a analistas e inversores, se ha pronunciado al respecto: “Cada vez que hacemos una nueva consola, la hemos hecho sin dejar de lado los botones ni el pad direccional. La razón por la que es mejor conservarlos es porque los botones y el pad direccional benefician la respuesta en el juego”, sostiene.

“Nintendo no está planeando descartar por completo los botones, ni estamos pensando en tomar la filosofía de los tablets tal como los conocemos para implementarlos en una consola doméstica”, aclara.

Nintendo mostrará su próxima consola de sobremesa durante el E3 en junio. Se pondrá a la venta en 2012.

Fuente: 3djuegos

Primer teaser trailer de Need for Speed: The Run

abril 30, 2011 by

lectronic Arts anuncia que en Noviembre llegará una nueva entrega de la saga de carreras extremas y persecuciones
NFE
La saga Need for Speed volverá este año con un nuevo título que ha anunciado Electronic Arts mediante un teaser.
Need for Speed: The Run será el nuevo título desarrollado por Black Box que devolverá a la saga a las persecuciones extremas por diversas localizaciones del mundo.

Según nos indican al final del siguiente vídeo, Need for Speed: The Run llegará a las tiendas el próximo 18 de Noviembre de este mismo año

Fuente: MundoGamers

Gracias a nine_tails por la noticia